miércoles, 30 de enero de 2008

Issuu, para ser tu propio editor

Hoy, a través de Genbeta, he descubierto Issuu, un servicio de la web2.0 que parte de una idea muy elemental, pero que como suele ocurrir en estos casos resulta enormemente útil y repleta de posibilidades. Issuu permite convertir los documentos PDF en auténticos libros digitales que puedes compartir con todo el mundo e insertarlos en tu web o tu blog, en la línea de Slideshare.

Creo que es una idea de enorme potencial para la docencia: muchos de los trabajos y proyectos que realizan nuestros alumnos tienen una gran calidad y casi siempre están dispuestos a compartirlos en la Red. Colgar de una web o un blog los enlaces a los documentos es frío y un poco engorroso, pues obliga a descargar el PDF completo. Con Issuu podemos crear un libro digital que, como veis, se inserta en nuestra página para ser leído directamente, pasando las páginas.






Una aplicación que se me ocurre así de entrada es la posibilidad de aplicarlo cuando en nuestra materia los alumnos evalúan el trabajo de sus compañeros: se puede crear una página pública o privada donde los alumnos pueden revisar los documentos y valorar online el trabajo de sus compañeros.

En el ámbito de las organizaciones las posibilidades son también enormes (manuales, reglamentos, catálogos,...).

martes, 29 de enero de 2008

El mundo físico como realidad virtual


El verano pasado escuché una noticia en la radio que me llamó bastante la atención: un investigador había lanzado el debate de si nuestro mundo es una realidad objetiva o una realidad virtual. Básicamente lo que se planteaba era si podemos demostrar que nuestra realidad es "objetiva" y, por lo tanto, descartar que seamos todos una mera realidad virtual. Pese a lo primero que se pueda pensar, el reto lanzado fue acogido con interés por serios investigadores, que se lanzaron a un acalorado debate al respecto.

Acabo de leer un artículo de Brian Whitworth (supongo que es el investigador del que había escuchado la primera noticia del tema) titulado "The physical world as a virtual reality", publicado por el Centre for Discrete Mathematics and Theoretical Computer Science de la Universidad de Auckland, en Nueva Zelanda.

El artículo explora la idea de que el universo sea, en realidad, una realidad virtual creada por un sistema de procesamiento de información, relacionando esta idea a priori tan extraña (disparatada se podría decir) con los últimos descubrimientos de la física moderna acerca del mundo físico. Parte de la hipótesis de que, desde un punto de vista lógico y formal, el mundo que conocemos podría ser conceptualizado como una simulación de información corriendo sobre una "pantalla" multidimensional espacio-tiempo. Por lo tanto, si se considera que en esencia el mundo está formado por información, la materia, la energía, el movimiento podrían ser aspectos de esta información. Por otro lado, si el universo fuera una realidad virtual, su creación mediante un big bang tendría sentido, puesto que todo sistema virtual debe de ser "encendido". Según el autor, un enfoque así podría reconciliar las teorías cuánticas y de la relatividad.

Seguramente no pase de ser un elegante ejercicio intelectual, pero el artículo es de lo más recomendable.

lunes, 28 de enero de 2008

Paseando por la Luna

Leyendo unos posts del año pasado en O'Reilly Radar al que llego desde La Cofa me entero de que la NASA tiene un especial interés en explorar las posibilidades educativas de los entornos inmersivos sintéticos (ISEs). Dispone de un equipo (NISER, NASA Inmersive Sinthetic Environment Research) formado por personal de diferentes sedes de la agencia, que se reúne mensualmente en Second Life, por ser el entorno que consideran más adecuado, hoy por hoy, para actividades de entrenamiento, colaborativas y educativas. Del interés que despierta en la NASA el uso de esta tecnología da fe este vídeo:



En el último DLF Fall Forum tenía que haber intervenido Dan Laughlin (NASA Learning Technologies) para impartir la conferencia "NASA's Exploration of Inmersive Environments as Learning Tools", pero aunque al final no pudo llegar a impartirla, ha tenido la gentileza de dejar a la organización que publique su presentación en Slideshare, que podéis ver desde aquí.



En opinión de Laughlin, cuando la NASA vuelva a la Luna en 2020, desde la Tierra se podrá compartir la experiencia de un modo diferente a como se compartió la última vez, a través de estos entornos inmersivos 3D. Por ese motivo consideran estratégico avanzar en la investigación de este tipo de entornos, y para ello durante 2008 pretende hacer una llamada pública a colaboraciones en su hoja de ruta de eEducación. Dentro de esa hoja de ruta se pretende desarrollar una serie de componentes que ayudarán a conformar el entorno 3D sintético e inmersivo que la NASA pretende utilizar en sus actividades de educación científica, tanto a nivel formal como informal.
  • Un MMOG (Massively Multiplayer Online Game) que actúe como front-end para un entorno sintético mayor,
  • Un kit de desarrollo para ayudar a su expansión posterior, y
  • Un potente motor de física que permita dar soporte adecuado a conceptos y desafíos de la ciencia y la ingeniería.
En un momento en que las empresas parecen ir perdiendo su interés en este tipo de entornos como lugares en los promocionar sus productos o expandir sus negocios con rápidos retornos de la inversión, da la sensación de que, por suerte, se va afianzando el interés en sus aplicaciones sociales, educativas y colaborativas.

domingo, 27 de enero de 2008

¿INGENIERÍA informática o ingeniería INFORMÁTICA?


El pasado jueves estuve en la Universidad de Alcalá de Henares en la I Jornada de Diseño de Planes de Estudio de Grado en Ingeniería Informática, organizada por AENUI (Asociación de Enseñantes Universitarios de la Informática). Hacía muchos años que, por diferentes motivos, no asistía a un evento organizado por AENUI, y tengo que decir que ha sido un gran error por mi parte no haber prestado más atención a las excelentes Jornadas que, año tras año, organizan, las JENUI (Jornadas de Enseñanza Universitaria de la Informática). Y es que como todos sabemos, un profesor universitario es alguien a quien le pagan por dar clase pero a quien evalúan por su investigación, así que casi todos acabamos derivando nuestra principal atención al ámbito de la investigación, dejando un poco de lado la innovación y el replanteamiento continuo de nuestras actividades docentes. En los casos extremos, para algunos profesores la docencia es eso que de vez en cuando interrumpe su actividad investigadora, un mal inevitable que, en la medida de lo posible, hay que sortear con el menor esfuerzo posible.

Fue una gran alegría constatar que asistieron representantes de la práctica totalidad de las universidades españolas, y es que finalmente las Escuelas y Facultades de Ingeniería Informática nos hemos tenido que poner manos a la obra para adaptar nuestras titulaciones al Espacio Europeo de Educación Superior. Siempre existirán en un Consejo de Centro aquellos que aboguen por vestir la vieja mona de una nueva seda, pero por suerte hay, en nuestro ámbito, unas enormes ganas (y necesidad, por qué no decirlo) de decir adiós a la vieja mona y de ver esta necesidad de cambio como una gran oportunidad para hacer las cosas bien.

Las jornadas consistieron en tres conferencias y una mesa redonda con los conferenciantes, representantes de AENUI y la gran trabajadora que es María-Ribera Sancho, Decana de la Facultad de Informática de Barcelona y actual Presidenta de la CODDI (Conferencia de Decanos y Directores de Informática).

Aunque las tres conferencias fueron fantásticas y estoy seguro de que a la mayor parte de los que allí estábamos nos sirvieron para abrir los ojos en muchos aspectos, me gustaría destacar ahora la que corrió a cargo de Ray Fernández, de la Universidad del País Vasco y presidente de la asociación Internet&Euskadi, titulada "¿Dónde está la mayúscula? Planes de estudios y mundo empresarial". La mayúscula del título de la charla se refiere a que los responsables de la elaboración de planes de estudio tienen la obligación de preguntarse si quieren formar INGENIEROS en informática o, por el contrario, ingenieros en INFORMÁTICA. Si quieren poner la mayúscula en la I de Informática o en la I de Información. Y es que la cuestión no es baladí y marcará el futuro del papel que jueguen los ingenieros informáticos en el sector de las TIC en particular y en el desarrollo de la Sociedad de la Información en general.

Ray traza un paralelismo con lo que ocurrió con la industria del metal y sus fábricas, donde acabaron desarrollándose dos tipos de ingenierías: la Ingeniería Mecánica y la Ingeniería de Organización, una orientada a la técnica del metal y la otra a la mejora de los procesos productivos y sus resultados, y afirma que la Ingeniería Informática se halla en una encrucijada similar, con dos tipos de demandas de naturaleza tan diferentes que no pueden ser afrontadas con éxito en un único plan de estudios.

Por otra parte, según Ray

"el mundo empresarial demanda a sus ingenieros una serie de competencias no técnicas, y la ingeniería informática no es excepción. Quienes carecen de ellas pueden tener, no hay duda, una gran carrera profesional, pero tienen menos opciones, y competirán con personas que han necesitado menos años de formación para llegar a esa competición, viendo probablemente defraudadas en parte sus expectativas, y transmitiendo al mercado una idea equivocada de qué es un ingeniero en informática."

En definitiva, los Consejos de Centro de las Escuelas y Facultades de Ingeniería Informática de este país tendrán que decidir en los próximos meses cual es la opción que consideran más adecuada para sus nuevos títulos de Graduado en Ingeniería Informática: formar al "artesano creador", el "científico aplicado", el "ingenioso solucionador", ... o a todos ellos a la vez. Por supuesto, cada miembro del profesorado tendrá su propia visión al respecto, pero lo que está claro es que las empresas tienen su propia visión, en la que seguro que habrá más unanimidad que dentro del ámbito académico. El profesorado de las Universidades tenemos la innata tendencia a ponernos estupendos y académicos, considerando enseguida nuestros ámbitos docentes y/o de investigación el ombligo de la carrera, la piedra angular de la formación de los futuros titulados, aquello sin lo que el titulado carecerá por completo de valor.

Sin embargo, las empresas de nuestro ámbito tienen muy claro que lo que necesitan es personal con conocimiento claro de la realidad de la industria, de las soluciones, los lenguajes, herramientas y metodologías que se utilizan (competencias técnicas informáticas), pero también de competencias técnicas no informáticas (saber elaborar y defender propuestas, gestionar y dirigir proyectos,...) y competencias no técnicas, "con cuya medida se evalúa el potencial para desempeños de naturaleza directiva (inteligencia emocional)".

Precisamente, al día siguiente de la Jornada, cuando aún estaba yo dando vueltas y saboreando la conferencia de Ray, estuve con Santiago Cárdenas, Director de la Regional Noroeste de Tecnocom, en la firma de un convenio por el cual la empresa patrocinará nuestro Máster en Consultoría de Software Libre. En la comida Santiago me dijo cuatro verdades de esas que duelen, pero que nos deberían de decir más a menudo a los decanos y directores de los centros universitarios, en relación con las debilidades formativas que su empresa detectaba en nuestros egresados. Tampoco es que fueran enormes, pero no dejaban de ser ciertas.

Tengo muy claro que nuestro principal reto como Escuela al ponernos manos a la obra en la elaboración de nuestra oferta formativa es alinear ésta con las necesidades reales de los empleadores, consiguiendo que esas verdades no surjan de vez en cuando en una comida, sino que sea el producto de un mecanismo efectivo de comunicación y colaboración entre formadores y empleadores. Si nos ponemos nuevamente estupendos y académicos, si nos limitamos a ofrecer a nuestros alumnos sólo aquello que ya sabemos sin plantearnos qué es lo que DE VERDAD NECESITAN, habremos perdido una oportunidad inmensa, la oportunidad de aprovechar el cambio para obtener ventajas y avanzar. A veces pienso que el Rectorado debería de regalar a todo el profesorado el libro "¿Quién se ha llevado mi queso?".


martes, 22 de enero de 2008

¿Una generación sobreestimulada?


Reconozco que tengo una especial debilidad por Eduard Punset, y más concretamente por su programa Redes y su blog. Leo hoy un post que acaba de publicar acerca de cómo funciona el aprendizaje. Por lo visto, nuestra capacidad de aprender, de retener recuerdos a largo plazo, se encuentra directamente relacionada con el funcionamiento de unas proteínas cerebrales que activan las prácticas de aprendizaje. Cuando nuestra mente recibe un estímulo busca en nuestra memoria con el fin de "situarlo en su debido contexto y hurgar en su verdadero sentido", pudiendo reaccionar de dos formas: indiferencia o emoción. Es esta emoción de la que parte la creatividad del ser humano, la que le permite construir algo nuevo a partir del pasado.
Según Punset, la ciencia está demostrando que es el pasado, el conjunto de nuestros recuerdos y experiencias, lo que marca la puesta en marcha de cualquier proceso mental innovador. Así pues, "las raíces están en el pasado", pero éste tiene que ser agitado desde el exterior para que se convierta en futuro. En otras palabras, para que la Humanidad pueda avanzar mediante la generación de conocimiento nuevo es necesario que continuamente se reformulen los enfoques, las teorías, los puntos de vista, las prácticas, las herramientas,...
Además de que me da la sensación de que, como indica uno de los comentarios de ese post, no se puede ignorar la importancia de la memoria genética, me planteo si es posible que el exceso de estímulos de todo tipo no provocará un incremento artificial de las reacciones de indiferencia frente a las de emoción.
Estoy pensando en mi actividad docente, en la que cada vez me cuesta más provocar algún tipo de reacción cercana al interés entre el alumnado, y aunque no hay que descartar que con el paso de los años y el incremento de la brecha generacional entre ellos y yo se sientan menos inclinados a sorprenderse o emocionarse con lo que les cuento (o que yo haya perdido capacidades docentes, que todo puede ser :), en ocasiones me planteo si no tenemos entre manos a una generación sobreestimulada (televisión, cine, música, publicidad, sms, chats, foros, vídeos, videojuegos, mundos virtuales, webs, blogs,...).
Esto podría explicar, al menos parcialmente, un fenómeno recurrente desde hace unos años en todo Occidente, del que alertaba hace poco la Comisión Europea en un informe dirigido al Parlamento Europeo sobre cibercapacidades para el siglo XXI: los jóvenes europeos cada vez se encuentran menos interesados en las titulaciones de ingeniería y ciencia. Usan la tecnología, pero no tienen curiosidad por saber cómo funciona.
Ese puede ser el quid de la cuestión en la educación en el futuro más inmediato: ¿cómo estimular a quien está aburrido de estímulos?

lunes, 21 de enero de 2008

Educación en Second Life

Dando una vuelta por Youtube he encontrado este interesante vídeo sobre las posibilidades educativas en Second Life en el que se aportan ideas muy interesantes que tendré que tener en cuenta en mi asignatura.

Empresas en los mundos virtuales


Una de las cosas que más me han llamado la atención en los últimos años es la evolución de los mundos virtuales. Tanto es así que a mediados de febrero comienzo a impartir una materia de libre elección que se llama así, "Mundos Virtuales", a alumnos de las diferentes titulaciones del campus de Ourense (aunque mayoritariamente son de la Escuela Superior de Ingeniería Informática).
Reconozco que, a pesar de lo que me apasiona el tema, sigo siendo bastante escéptico con respecto a las aplicaciones empresariales de estos entornos. O al menos con respecto a las posibilidades de encontrar, hoy por hoy, modelos de negocio atractivos y rentables.
Sin embargo, leo en "SecondLife y Tecnologías Informáticas" que gente tan seria como Forrester Research acaban de publicar un estudio en el que afirman que en cinco años los mundos virtuales, a la que llaman "Internet 3D" serán tan importantes como la web para las empresas. Tendremos que buscar la forma de conseguir este estudio, para el que se han basado en experiencias de empresas tan respetables como IBM, Intel o Sun.
Como comenté más arriba, en febrero empezaré a impartir una asignatura llamada "Mundos Virtuales", en la que se han matriculado 54 alumnos, cuatro por encima de la matrícula máxima establecida.
Frente al escepticismo de muchos de mis compañeros, que supongo que piensan que esta materia no deja de ser una especie de divertimento poco serio y académico, estoy convencido de que ha sido un gran acierto abrir esta materia a alumnos de diferentes titulaciones. Mi objetivo es explorar, apoyándonos en la diversidad de titulaciones de las que provienen estos alumnos, aplicaciones de todo tipo y en diferentes ámbitos: empresariales, culturales, sociales,...
Disponemos de un proyecto financiado por la Diputación Provincial de Ourense con el que hemos adquirido en Second Life una isla completa (ESEI-UVigo) en la que estamos acabando de modelar auditorios, aulas, seminarios y un centro de negocios en los que los alumnos dispondrán de un local en el que desarrollar su proyecto. Algo así como una especie de vivero de empresas en SL.
No sé cómo evolucionará mi escepticismo con todo esto, pero reconozco que estoy impaciente por comenzar :-)





domingo, 20 de enero de 2008

Repositorio de aplicaciones empresariales basadas en software libre

Sé que está muy feo empezar este blog hablando de mis cosas, pero me gustaría compartir y dar publicidad a un proyecto que hemos terminado recientemente, y que ha sido financiado por la Dirección Xeral de Promoción Industrial e da Sociedade da Información de la Xunta de Galicia a través de la iniciativa Mancomun.org.
Se trata de un catálogo de aplicaciones empresariales de diferentes tipos (CRM, ERP, herramientas de workflow, finanzas, contabilidad, recursos humanos,...) basadas en software libre. El objetivo ha sido desarrollar una herramienta que permita a los responsables de sistemas de información de pequeñas y medianas empresas localizar, analizar y descargar estas aplicaciones sin tener que recurrir a tediosas y complicadas búsquedas a través de internet y de las diferentes forjas de proyectos de software libre.
Se puede acceder desde aquí a la herramienta, que esperamos poder seguir desarrollando y manteniendo en el futuro. Por supuesto, agradeceremos mucho los comentarios y colaboraciones que se nos quieran hacer llegar.

Comenzamos

Comienzo hoy este blog con la intención de ir comentando de vez en cuando aquellas cosas que me interesan, me gustan o me llaman la atención. No es mi intención que se convierta en un blog temático o especializado, entre otras cosas porque lo cierto es que no me considero un experto en nada en concreto ;-)

Me interesan cosas tan diferentes como la Ingeniería del Software, las TIC aplicadas a la empresa, el software libre, los mundos virtuales,... Soy consciente de que con tantas cosas diferentes será difícil que este blog interese a mucha gente, pero al menos me servirá para registrar y poner en orden pensamientos, proyectos, ideas o noticias.