Mostrando entradas con la etiqueta mundos virtuales. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta mundos virtuales. Mostrar todas las entradas

jueves, 17 de febrero de 2011

Monográfico sobre mundos virtuales en la educación superior


Paz Villar, de la Universidad de Valencia, ha tenido la gentileza de invitarme a colaborar con ella en la realización de un volumen especial de la revista @tic revista d'innovació educativa, sobre la investigación y el trabajo que se está realizando actualmente con mundos virtuales en la educación. En este monográfico se publicarán artículos actuales sobre investigación en mundos virtuales y experiencias educativas en la educación superior.


Algunos temas son:
  • Pedagogía y educación
  • Experiencias educativas y estudios de caso
  • La presencia de la universidad española
  • Estándares e interoperabilidad
  • Investigación sobre mundos virtuales en la educación
  • La construcción de identidades virtuales

martes, 26 de octubre de 2010

Curso virtual sobre conectivismo


Paz Villar, de la Universitat de València, me comunica que esta universidad organiza un curso virtual sobre conectivismo que lleva por título: "Nuevas alfabetizaciones y nuevos entornos conectivistas".

El curso se realizará desde el 3 de noviembre de 2010 hasta 16 de marzo de 2011 y en él intervendrán George Siemens, profesor de la Tekri-Athabasca
University y Henry Jenkins, profesor de la University of Southern California, además de Dolors Capdet, del ICE de la Universitat de Barcelona, Max Ugaz, de la Universidad San Martín de Porres, Perú y Claudio Dondi, presidente de EFQUEL.
Las sesiones formativas tendrán lugar online vía Elluminate Live las conferencias y clases, y vía Second Life las tutorías virtuales.

La matrícula está abierta a través de la dirección: http://www.uv.es/udie/NANEC.htm
El curso es gratuito para miembros de la Universitat de València y tiene un precio de 90 euros para usuarios externos.

lunes, 13 de julio de 2009

Ponencia en el II Congreso de Metaversos


Hace ya un par de semanas que tengo pendiente este post, pero el final de curso es, como siempre, un cúmulo de plazos que se echan encima: exámenes, publicación de notas, programas del siguiente curso, planificación de actividades docentes, artículos para congresos, etc. Y encima todo profesor universitario tiene algún vecino que va de listillo y desde final de mayo te saluda diciendo "¡Qué tal! De vacaciones ya, ¿verdad?" E intenta tú explicarle a un vecino en este país que cuando no tienes clase es, muchas veces, cuando más tienes que currar. Y si le mencionas lo de investigar, entonces se descojona de la risa, por supuesto.

En fin, a lo que iba. El 25 y 26 de junio tuve la gran suerte de participar como ponente en el II Congreso de Metaversos, Web3D y Redes Sociales, que se celebró en Ibiza. Es la primera vez en mi vida que no me escaqueo de ninguna de las ponencias de un congreso (y no, no tenían un vigilante en la puerta para impedir que me escapara). El programa del congreso fue fantástico, y su organización perfecta gracias al inmenso trabajo de Aitor Morrás y su equipo de VirtualMind. Las diferentes ponencias abrían enormes posibilidades de aplicación de los mundos virtuales en muchos ámbitos (educación, atención a dependientes, domótica, márketing, salud,...), más allá del estereotipo mundo virtual = juego y de la identificación exclusiva de estos entornos con Second Life. Si algo me quedó claro es que las alternativas de código abierto como OpenSim o realXtend se están convirtiendo en algo muy serio y tienen un enorme potencial. Además, iniciativas como Hispagrid están agrupando a mucha gente interesada en desarrollar, aplicar y conectar entre sí estas plataformas.

Las ponencias del congreso se pueden descargar desde la web del congreso, y también os dejo compartida en Slideshare la que yo presenté: "Experiencias docentes con mundos virtuales en la Universidad de Vigo", en la que recogí la experiencia de este año en la asignatura Mundos Virtuales que imparto en el campus de Ourense.




votar

sábado, 6 de junio de 2009

II Congreso de Mundos Virtuales


Los organizadores del II Congreso de Mundos Virtuales han tenido la gran amabilidad de invitarme a participar para que cuente la experiencia de dos años de mi asignatura Mundos Virtuales. El Congreso se celebrará en Ibiza los próximos 25 y 26 de junio, y me han pedido que les ayude a difundir esta nota de prensa, lo que hago encantado.
Ibiza, 4 de junio de 2009. El próximo 25 y 26 de junio se celebra el segundo Congreso de Mundos Virtuales de Ibiza, centrado en Metaversos, Web 3D y redes sociales. El encuentro tendrá lugar en el Palacio de Congresos de Ibiza, en el municipio de Santa Eulària, y en él van a participar expertos internacionales que van a abordar temas como la aplicación de los mundos virtuales a la educación, la comunicación el ocio o el negocio; la posibilidad de crear modelos computacionales afectivos capaces de simular emociones o rasgos de personalidad y se van a analizar las estrategias de futuro de los mundos virtuales con especial atención a la nueva plataforma tecnológica que marca el futuro en la red: es.Internet.

Además, empresas tan potentes como IBM, el Laboratorio de Sueños Hispagrid o la plataforma Second Life van a compartir con los asistentes sus nuevos proyectos.
Organizado por el Consell de Ibiza y la empresa VirtualMind.es, el Congreso será inaugurado el jueves 25 de junio a las 10 de la mañana por la consellera de Promoció Turística, Pepa Marí, quien destaca que “con la celebración de esta segunda edición, la isla de Ibiza mantiene su apuesta para situarse como referente en la utilización de nuevas tecnologías para la promoción turística”. De hecho Ibiza es el primer destino del mundo que tiene una oficina turística en Second Life a la que se puede acceder a través del portal oficial de turismo www.ibiza.travel. Entre los ponentes del II Congreso Metaversos se encuentran Juan Gascón, Director de Telecomunicaciones e I+D+I de la Asociación de Empresas de Electrónica, Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones de España (AETIC), que va a presentar la plataforma tecnológica de Internet en el fututo: es.Internet, así como sus objetivos y su alcance. También participa Thomas Kasemir, responsable de Investigación y Desarrollo de IBM, que va a explicar el proyecto GMBH y la aplicación de la tecnología 3D en Internet y más concretamente al ámbito de los negocios generando posibilidades desconocidas hasta ahora. Clare Rees, la directora de Marketing a nivel europeo de Linden Lab, la empresa que ha desarrollado Second Life, compartirá con los asistentes los logros de esta plataforma en ámbitos como la educación, los negocios o el entretenimiento y analizará los retos de futuro.

Además, Enrique Barreiro, director de la Escuela Superior de Ingeniería Informática de la Universidad de Vigo, explicará su experiencia docente en el campus de Orense donde se imparte desde hace dos cursos la asignatura “Mundos Virtuales” y Gustavo-Alberto Navarro Bilbao entrará en los detalles del proyecto Hispagrid, llamado el Laboratorio de Sueños, donde un equipo de expertos testean diversas plataformas de Metaversos basadas en software libre.
Los asistentes se verán sorprendidos por algunos proyectos tan novedosos como el que presenta Pedro Álvarez, director técnico de Other Side Mirror, la empresa que lidera “GymVR”, sobre el desarrollo de terapias de realidad virtual para curar el sedentarismo. En este caso se han unido la actividad física y la información nutricional con el desarrollo de sensores e imágenes 3D para conseguir el control de actividad física, crear una motivación para la práctica del ejercicio y además el usuario dispone además de herramientas de control médico. Por su parte, Francisco Perales, que participa en el desarrollo de proyectos nacionales y europeos de I+D en el campo de las interfaces multimodales y agentes inteligentes, hablará sobre la creación de expresiones faciales para simular emociones y rasgos de personalidad.

El II Congreso de Mundos Virtuales de Ibiza va dirigido a educadores, universitarios, expertos y profesionales relacionados con el Metaverso, empresarios interesados en desarrollar negocios virtuales, usuarios de las plataformas 3D y a todo el público en general que quiera familiarizarse o conocer más de cerca todas las posibilidades que generan los mundos virtuales. Este encuentro internacional también pretende lanzar una mirada al futuro, analizando los desafíos que previsiblemente tendrán que afrontar investigadores, educadores y empresas debido a las tendencias evolutivas de las diferentes plataformas tecnológicas en 3D.
El plazo de inscripciones permanece abierto hasta el 21 de junio.

En esta segunda edición la inscripción es gratuita, ya que está subvencionada en un 100% por el Consell de Ibiza. La inscripción se puede realizar a través de
www.metaversos.com Para los que no se puedan desplazar a Ibiza para asistir a este encuentro, los organizadores han mantenido la fórmula de la primera edición, que obtuvo gran éxito de asistencia y participación, de forma que el congreso se celebra de forma simultánea en RL y SL, es decir, que se podrá seguir en directo también a través de la plataforma Second Life, a la que pueden acceder a través del portal de turismo de Ibiza.

Para más información:
www.metaversos.com

votar

Reblog this post [with Zemanta]

viernes, 6 de marzo de 2009

IBM anuncia un mundo virtual orientado a la empresa



Muchos recordarán el impacto mediático que los mundos virtuales tuvieron durante 2007 y parte de 2008. Los medios de comunicación "descubrieron" estos entornos y día sí día también, salían noticias en prensa y televisión que, con mejor o peor fortuna (normalmente, peor) trataban de explicar para qué servían y qué era lo que se esperaba de ellos en el futuro. La estrella de estas noticias era, casi invariablemente, Second Life, el entorno creado por Linden Labs.

Y como con cualquier fenómeno mediático el péndulo pasó rápidamente al otro lado. Durante el 2008 las noticias pasaron del
exceso y los fuegos artificiales a la oscuridad más absoluta. Las noticias pasaban a decir únicamente que Second Life había fracasado, que se había abandonado, que no había residentes, etc, etc.

Como todo en esta vida, las cosas no son prácticamente nunca ni blancas ni negras. Ni Second Life era un sitio donde todos íbamos a vivir felices para siempre ni es una frivolidad carente de sentido o utilidad. Es evidente que hay mucha gente que, a consecuencia de aquella orgía mediática, crearon su cuenta y durante días o semanas circularon por allí, para descubrir que se aburrían como ostras porque esperaban algo totalmente distinto (una de las preguntas más habituales en los que acceden por primera vez es "¿qué tengo que hacer aquí?"). Muchas empresas se lanzaron como desesperadas a diseñar su propia isla y a realizar importantes campañas de marketing, sin haberse parado a pensar si necesitaban o no tener un espacio virtual de estas características, y para qué.


Una vez que las cosas han vuelto a una cierta normalidad mediática, lo cierto es que el único mundo virtual que ha cerrado últimamente es
Lively, sólo cuatro meses después de haber sido lanzada por Google, que sigue sin encontrar su estrategia en el mundo de las redes sociales. En Second Life hay sitios con más o menos gente, pero estoy convencido de que un sistema en el que hay conectadas simultáneamente en cualquier momento del día entre 40000 y 70000 personas no tiene mucha pinta de fracaso estrepitoso.

Con el tiempo van surgiendo aplicaciones de todo tipo, demostrándose la viabilidad o no de las diferentes iniciativas. Ya no creo que haya mucha gente haciéndose millonaria vendiendo ropa de avatares o casas, pero sí que se siguen llevando a cabo nuevas iniciativas en el ámbito de la empresa, el marketing, el ocio o la formación. Precisamente ayer tuve una reunión virtual en SL con un grupo de representantes del mundo de la empresa gallega interesados en conocer cómo se pueden utilizar estos entornos como herramienta de reunión y trabajo colaborativo. También tengo la suerte de estar integrado en un subproyecto, financiado por la Xunta de Galicia, en el que estudiamos la aplicación al e-learning de los mundos virtuales.

Hoy he sabido que
IBM pretende lanzar en la segunda mitad de 2009 un mundo virtual en 3D para el mercado empresarial, desarrollado por IBM Research. Hace tiempo que en IBM utilizan Second Life para actividades de investigación, organización de reuniones, formación, o para aclimatar a nuevos trabajadores de la empresa. En el último evento reunieron a 200 personas de la casa y estiman que ahorraron unos 320.000 dólares en viajes y en el incremento de productividad derivado de que la gente pudo volver de inmediato a su trabajo. La experiencia parece haber sido tan satisfactoria que han anunciado que la reunión de la Academia de Tecnología de IBM se celebrará el mes que viene también en Second Life.

El nuevo entorno que ahora ofrecen, de nombre
Sametime 3D, está siendo probado por algunos clientes escogidos de IBM. Según la información que han publicado, este entorno (que se podrá integrar con entornos como Second Life u OpenSim) trata de dar respuesta a los tres problemas más importantes que las empresas detectan cuando quieren realizar estas reuniones virtuales:

En primer lugar, permitirá debatir, realizar presentaciones, manipular objetos tridimensionales, y utilizar software que utilicen habitualmente, como procesadores de texto o herramientas de mensajería instantánea. Por ejemplo, algo que se echa de menos en entornos como Second Life es la posibilidad de abrir y compartir un documento públicamente (una presentación se hace subiendo las transparencias previamente como imágenes, y además pagando), o trabajar sobre él de forma cooperativa.


En segundo lugar, IBM ofrecerá una serie de espacios prefabricados y reutilizables para diferentes tipos de reuniones y necesidades, con el fin de evitar que las empresas tengan que crear y adaptar los entornos de cada vez que se quieran reunir. No sé cómo será el modelo de negocio de Sametime 3D, pero me da la sensación de que ofertar estos entornos ya personalizados encaja muy bien con la estrategia de IBM, que la llevó a mediados de los 90 a renunciar a ser una empresa fabricante de hardware o software para convertirse, principalmente, en una empresa de servicios.

Finalmente, los aspectos de seguridad en los mundos virtuales siempre han preocupado a las empresas y usuarios: ¿lo que allí se habla queda registrado en algún sitio? ¿Cómo me aseguro de que nadie escucha nuestras conversaciones? De hecho, IBM fue la primera (y creo que hasta la fecha, la única) empresa que tiene el servidor de su espacio en Second Life en sus propias instalaciones, y no en las de Linden Labs. Como no podía ser de otra forma, IBM hace un especial énfasis en resaltar los aspectos de seguridad y privacidad de Sametime 3D.

Aquí os dejo un vídeo que han publicado en Youtube sobre las características del entorno.


Lo que es seguro es que esta iniciativa de IBM no le hará ninguna gracia a Linden Labs, quienes hace ya un tiempo apostaron con
Inmersive Workspaces por ampliar su modelo de negocios y desarrollar este tipo de entornos y servicios especialmente dirigidos al ámbito empresarial. De la noche a la mañana han pasado de socios tecnológicos a ser competidores. Y competir con IBM en el ámbito de la prestación de servicios a la empresa no es precisamente sencillo.

lunes, 21 de enero de 2008

Educación en Second Life

Dando una vuelta por Youtube he encontrado este interesante vídeo sobre las posibilidades educativas en Second Life en el que se aportan ideas muy interesantes que tendré que tener en cuenta en mi asignatura.

Empresas en los mundos virtuales


Una de las cosas que más me han llamado la atención en los últimos años es la evolución de los mundos virtuales. Tanto es así que a mediados de febrero comienzo a impartir una materia de libre elección que se llama así, "Mundos Virtuales", a alumnos de las diferentes titulaciones del campus de Ourense (aunque mayoritariamente son de la Escuela Superior de Ingeniería Informática).
Reconozco que, a pesar de lo que me apasiona el tema, sigo siendo bastante escéptico con respecto a las aplicaciones empresariales de estos entornos. O al menos con respecto a las posibilidades de encontrar, hoy por hoy, modelos de negocio atractivos y rentables.
Sin embargo, leo en "SecondLife y Tecnologías Informáticas" que gente tan seria como Forrester Research acaban de publicar un estudio en el que afirman que en cinco años los mundos virtuales, a la que llaman "Internet 3D" serán tan importantes como la web para las empresas. Tendremos que buscar la forma de conseguir este estudio, para el que se han basado en experiencias de empresas tan respetables como IBM, Intel o Sun.
Como comenté más arriba, en febrero empezaré a impartir una asignatura llamada "Mundos Virtuales", en la que se han matriculado 54 alumnos, cuatro por encima de la matrícula máxima establecida.
Frente al escepticismo de muchos de mis compañeros, que supongo que piensan que esta materia no deja de ser una especie de divertimento poco serio y académico, estoy convencido de que ha sido un gran acierto abrir esta materia a alumnos de diferentes titulaciones. Mi objetivo es explorar, apoyándonos en la diversidad de titulaciones de las que provienen estos alumnos, aplicaciones de todo tipo y en diferentes ámbitos: empresariales, culturales, sociales,...
Disponemos de un proyecto financiado por la Diputación Provincial de Ourense con el que hemos adquirido en Second Life una isla completa (ESEI-UVigo) en la que estamos acabando de modelar auditorios, aulas, seminarios y un centro de negocios en los que los alumnos dispondrán de un local en el que desarrollar su proyecto. Algo así como una especie de vivero de empresas en SL.
No sé cómo evolucionará mi escepticismo con todo esto, pero reconozco que estoy impaciente por comenzar :-)